e-Real Museo di Zoologia di Roma

Un nuovo ambiente immersivo e interattivo per il Museo di Zoologia di Roma, per migliorare il coinvolgimento esperienziale dei visitatori attraverso la narrazione visuale e l’iconografia interattiva.

Cliente

Museo di Zoologia di Roma

Settore

Musei
Didattica
Cultura
Turismo

Game based solutions

ExtendedReality

Il progetto

L’esigenza

Integrare diverse tecnologie per agevolare l’utilizzo dei contenuti culturali, ampliando lo spazio espositivo attuale attraverso lo sviluppo di soluzioni interattive in grado di aumentare il coinvolgimento dei visitatori (di tutte le età).

Soluzione

L’Extended Reality era lo strumento perfetto per ampliare lo spazio espositivo reale e arricchirlo di feature tipiche del digitale.

Grazie alle tecnologie immersive e interattive progettate, scoperte zoologiche e memorie prendono vita e interagiscono direttamente con i visitatori per approfondire la loro comprensione, visualizzare storie ed esperienze dal vivo e interagire con il fondatore del Museo (il signor Arrigoni degli Oddi), ora un avatar virtualizzato o un essere umano digitale capace di parlare con i visitatori. Tutte le interazioni sono alimentate attraverso semplici gesti manuali e, in alcuni casi, input vocali che si trasformano in comandi riconosciuti dai sistemi multimediali.

La digitalizzazione ha un ruolo primario nella conservazione e promozione del patrimonio culturale, principalmente migliorando le esperienze di vita reale, piuttosto che sostituendole. Il digitale non è solo un modo per smaterializzare il nostro patrimonio culturale ma, soprattutto se associato alla narrazione visiva, è anche un potente mezzo per potenziare la capacità umana di generare contenuti coinvolgenti ed esperienze memorabili. Abbiamo quindi partecipato alla creazione di nuovi spazi e soluzioni innovative per garantire al pubblico il godimento di un’esperienza viva e memorabile.

Ambienti multi-superficie, come quelli creati all’interno delle stanze del museo coinvolte dal nostro intervento, richiedono che gli utenti siano “fisicamente” coinvolti nell’interazione e consentono azioni fisiche come indicare un oggetto lontano con la mano o camminare verso un grande schermo per vedere più dettagli.

Il progetto riguarda:

  • Lo sviluppo di contenuti multimediali e mostre digitali.
  • L’applicazione di metodologie volte a far fruttare il patrimonio del museo.
  • L’installazione di ambienti immersivi che consentono un’interazione sensoriale e gestuale con contenuti rilevanti.

Grafica e programmazione

Tra le numerose applicazioni realizzate per il museo ce n’è una che spicca per innovazione grafica e tecnologica. Rispettando scrupolosamente le esigenze di precisione storica e qualità tecnica,  nella sala che prende il suo nome abbiamo creato un avatar 3D del Conte Arrigoni.

La stretta collaborazione con il museo, che ha fornito fotografie originali del Conte, ha garantito la fedeltà dell’avatar al suo originale storico: l’accesso a fonti autentiche ci ha permesso di modellare l’avatar con accuratezza, replicando nei dettagli l’aspetto fisico, l’abbigliamento e gli accessori del Conte, fedeli alla realtà storica.

Nel campo della modellazione facciale e delle espressioni, abbiamo utilizzato tecniche avanzate di scultura digitale e texture mapping. Questo approccio ha permesso di forgiare un volto fedele e riconoscibile, in grado di manifestare un’ampia gamma di emozioni: caratteristica, questa, che si è rivelata essenziale per aumentare l’interazione e l’engagement degli utenti con l’avatar.

Il processo di modellazione 3D e l’animazione dell’avatar sono stati eseguiti con grande cura. L’obiettivo era creare un modello estremamente dettagliato, ma al contempo ottimizzato per assicurare prestazioni fluide e di alta qualità, evitando di sovraccaricare le risorse del software. Questo equilibrio tra dettaglio e prestazioni ha reso l’avatar un elemento distintivo nell’esperienza offerta dalla “Sala Arrigoni” del museo.

Conclusioni

I principali risultati sono stati:

  • Potenziamento del patrimonio museale, diffusione delle sue conoscenze e coinvolgimento del pubblico di riferimento attraverso strumenti di comunicazione visiva e multimediale, tattile, audio e olfattiva.
  • Utilizzo di nuovi media digitali per migliorare le offerte del museo.
  • Miglioramento dell’accessibilità alla collezione del museo, aumentata attraverso la promozione e l’organizzazione di contenuti multimediali.

La visualizzazione delle informazioni consente ai visitatori di acquisire rapidamente ed efficientemente intuizioni e comprensione. Le visualizzazioni mostrano le relazioni tra argomenti, attivano il coinvolgimento, generano domande che i visitatori non avevano considerato prima e facilitano la memorizzazione.

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