Un ambiente immersivo e multitasking pensato per supportare l’insegnamento in classe, coinvolgendo contemporaneamente tutti i partecipanti: il programma Community Medi-Corps sfrutta un mix di Realtà virtuale e Realtà aumentata per trasformare l’apprendimento.
Cliente
George Washington University School of Medicine and Health Sciences, con il finanziamento di Growth and Opportunity Virginia
Settore
Università
Didattica
Formazione
Game based solutions
Il progetto
Il programma Community Medi-Corps, progettato e attuato dalla facoltà della George Washington University (GW) School of Medicine and Health Sciences (SMHS) con il finanziamento di Growth and Opportunity Virginia (GO Virginia), mira a sfruttare il potere della comunità, delle istituzioni educative, dei mentori, dell’industria e dei partner commerciali per ridurre il divario delle opportunità, trasformare l’apprendimento degli studenti e arricchire la forza lavoro regionale.
Community Medi-Corps trasforma l’esperienza educativa attraverso l’innovativa realtà virtuale, realtà aumentata e una combinazione delle due. Gli studenti saranno meglio preparati nei percorsi che scelgono per i lavori altamente richiesti nell’industria della salute e delle scienze della vita, contribuendo così alla crescita dell’economia.
L’esigenza
Il cliente aveva necessità di una modalità di apprendimento innovativa che, sfruttando il potenziale della Realtà Estesa, consentisse agli studenti di apprendere meglio e più velocemente.
Soluzione
Per raggiungere gli obiettivi del cliente, occorreva creare un ambiente immersivo e multitasking, progettato per affrontare situazioni impegnative in un contesto di gruppo, coinvolgendo contemporaneamente tutti i partecipanti e offrendo opzioni per migliorare i metodi di apprendimento a studenti intenzionati a scegliere percorsi di studio e lavorativi nell’industria della salute.
L’ambientazione del Mobile Immersive Learning Center è progettata attorno a 3 parole chiave: visualizzazione, interazione, immersione.
Si tratta di un ambiente completamente immersivo e multitasking, progettato per presentare situazioni sfidanti in un contesto di gruppo, coinvolgendo contemporaneamente tutti i partecipanti. Il design e la tecnologia di insegnamento e apprendimento mixed reality rendono possibile insegnare e apprendere con filmati, nonché con immagini in 3D e strumenti di realtà aumentata.
Un’immagine efficace è la chiave per sbrogliare la complessità: la visualizzazione delle informazioni consente agli studenti di acquisire rapidamente ed efficientemente intuizioni e comprensione. Le strategie di comunicazione visiva implementate nel contesto didattico evidenziano le connessioni tra i vari argomenti, stimolano il coinvolgimento degli studenti, suscitano interrogativi che potrebbero non essere stati presi in considerazione precedentemente e agevolano il processo di memorizzazione. Di conseguenza, le immagini, i video e gli strumenti di realtà aumentata fungono da mappe concettuali, facilitando l’organizzazione e la rappresentazione efficace delle conoscenze relative a un determinato argomento.
L’apprendimento più efficace avviene attraverso l’immersione nel contesto. L’esperienza è vissuta e percepita come un punto focale e come una chiave intersezione.
Molto simile all’immersività di un videogioco, le persone sono sfidate affrontando casi reali all’interno di scenari complessi che presentano una ricchezza di informazioni più che reali.Le tecnologie impiegate coinvolgono gli studenti in un’esperienza immersiva. Essi si trovano in un ambiente che stimola gli utenti a interagire mentre sono in piedi o in movimento, impiegando le mani per manipolare oggetti visualizzati su schermi multipli. All’interno dell’ambiente creato da e-REAL, il corpo stesso viene utilizzato come input: gli utenti possono interagire muovendo il corpo o con un gesto delle mani e qualche altro segno.
Utilizzare il corpo migliora sia l’apprendimento che il ragionamento, e questo paradigma di interazione si è dimostrato efficace per i giochi, negli ambienti immersivi, nel controllo delle esibizioni di danza multimediali e persino per compiti specializzati e senza l’uso delle mani, come la chirurgia o la medicina d’emergenza.
L’ambiente di apprendimento creato incoraggia gli studenti a imparare facendo, con l’ausilio di simulazioni o strumenti basati su giochi. Questo contesto consente agli apprendenti di vivere concetti astratti nello spazio tridimensionale attraverso la visualizzazione, potenziando contemporaneamente una mentalità di apprendimento attiva e il lavoro cooperativo tra gli studenti. Le tecniche di narrazione visiva sono essenziali per rappresentare un contesto realistico in cui gli apprendenti sono attivamente coinvolti nell’analisi di scenari ed eventi, nell’affrontare questioni tecniche e risolvere problemi. L’apprendimento più efficace avviene immergendosi in un contesto: l’esperienza realistica viene vissuta e percepita come un punto focale e un crocevia.
Grafica e programmazione
Nel corso della realizzazione di questo progetto, abbiamo integrato due elementi fondamentali che hanno significativamente arricchito l’esperienza degli utenti: una serie di filmati in 3D narrativi, intervallati da quiz formativi medici, e un’interfaccia interattiva tramite iPad.
I filmati in 3D sono stati progettati per raccontare una storia in modo avvincente e visivamente coinvolgente. Questa narrazione, però, è stata ulteriormente arricchita dall’inserimento di quiz formativi medici. Durante la visione, gli utenti venivano sottoposti a questi quiz, strettamente legati al contenuto della storia. Questi momenti interattivi non solo hanno permesso di verificare la comprensione e l’apprendimento degli utenti, ma hanno anche reso la narrazione più dinamica e partecipativa.
Dal punto di vista tecnologico, l’introduzione di dispositivi iPad come interfaccia interattiva ha rappresentato un’innovazione significativa. Gli utenti, utilizzando questi tablet, potevano interagire direttamente con il contenuto proiettato su una delle pareti del camion. Questa modalità interattiva ha trasformato l’esperienza da passiva a attiva, consentendo agli utenti di influenzare la narrazione e di partecipare direttamente all’esposizione. La tecnologia utilizzata ha assicurato un’interazione fluida e intuitiva, rendendo l’esperienza fruibile e accessibile a un vasto pubblico.
Conclusioni
Attraverso la narrazione interattiva e l’uso di tecnologie come la realtà aumentata e i dispositivi interattivi, gli studenti vengono coinvolti in un processo di apprendimento basato sull’esperienza, che rende concetti scientifici e tecnologici teorici più accessibili e coinvolgenti. Questo tipo di apprendimento pratico infatti stimola la curiosità e la creatività, incoraggiando gli studenti a esplorare e comprendere in modo più profondo le materie STEM. Inoltre, l’interazione con contenuti didattici attraverso modalità ludiche e interattive stimola la motivazione e l’interesse degli studenti, rendendo l’apprendimento delle materie STEM più divertente e meno intimidatorio.
In Game Thinkers ci dedichiamo allo studio e all’implementazione di soluzioni formative innovative che rispondono a specifiche esigenze, come dimostrato dal caso di GWU.