Ross e la Sgrammanebbia

Realizzato per Deascuola (Gruppo Mondadori) e nominato tra i migliori applied game del 2022, “Ross e la Sgrammanebbia” è il primo videogioco didattico che insegna i nuclei fondamentali della grammatica italiana, progettato per adattarsi al programma ministeriale ed essere utilizzato dai docenti durante ore di insegnamento in classe.

Cliente

Deascuola (Gruppo Mondadori)

Settore

Editoria
Didattica

Game based solutions

Gamification
Videogame
SeriousGame

Un videogame da giocare in classe

Il videogioco educativo (edugame) non è una novità. Non lo è nemmeno il suo utilizzo come supporto alla didattica scolastica: la versatilità dello strumento consente di affrontare qualsiasi argomento, migliorando l’apprendimento tramite il gioco.

Ma, finora, il suo impiego era sempre stato relegato all’esterno delle mura scolastiche, come supporto allo studio o al ripasso a casa. Mancava invece uno strumento videoludico specifico per l’insegnamento vero e proprio, che integrasse gli strumenti a disposizione del docente durante le ore di lezione.

Questa è la componente innovativa della richiesta di Deascuola: creare un videogioco didattico da giocare in classe.

L’esigenza

“I videogiochi educativi sono un prodotto che oggi è progettato e ideato per un target generico che spesso sono le famiglie e non è indirizzato alla classe come supporto alla lezione o al ripasso. I docenti faticano ad adattare gli strumenti digitali che devono cercare on line e analizzare prima di poterli inserire nel programma del proprio corso” – blog.deascuola.it

Con Ross e la Sgrammanebbia, Deascuola si pone due obiettivi:

  1. creare un videogioco che supporti i docenti durante le ore di lezione in classe
  2. analizzare e comprendere l’impatto dei videogiochi nella didattica

In particolare, il cliente desidera una soluzione in grado di trasporre in maniera coinvolgente i classici esercizi educativi, ritenuti talvolta troppo noiosi dagli studenti.

Personalizzazione

Per raggiungere il risultato atteso, avremmo dovuto dare al docente possibilità di modificare in qualsiasi momento i contenuti degli esercizi per adattarli al livello e alle esigenze dei propri studenti. In altre parole, avremmo dovuto creare un gioco che fosse il più possibile personalizzabile.

Inoltre, la soluzione avrebbe dovuto garantire la randomicità dei contenuti degli esercizi, per rendere l’esperienza di gioco imprevedibile.

Come abbiamo fatto

Anche nei videogame, come nei libri e nei film, esiste un patto narrativo tra gli autori del gioco e chi lo fruisce, in base al quale chi gioca è disposto a lasciarsi andare completamente in cambio di una narrazione avvincente.

Perché il videogioco per Deascuola funzionasse, era necessario che la finalità didattica non rompesse questo patto, ma si inserisse in maniera del tutto naturale nel flusso.

Studio di design

La parte più ambiziosa del progetto era proprio quella che riguardava la trasposizione all’interno di un videogioco di esercizi di grammatica tipici dell’insegnamento in classe, rispettando la finalità didattica, da un lato, e l’esigenza di creare uno storytelling coinvolgente, dall’altro.

Lo sforzo maggiore è stato quindi quello relativo allo studio di design, ovvero di come rappresentare un esercizio di grammatica all’interno di un videogioco.

Features

Docente

La soluzione finale consente al docente di:

  • organizzare l’uso del videogioco secondo il suo programma didattico, scegliendo l’ordine dei livelli;
  • limitare l’accesso al gioco da parte degli studenti attraverso codici di sblocco che potrà fornire alla classe prima di affrontare un nuovo argomento;
  • accedere a ogni singola attività didattica per riproporre il gioco anche in classe senza seguire la narrazione;
  • integrare la propria offerta didattica con le indicazioni presenti nella guida al videogioco disponibile nell’area dedicata.

Studente

La soluzione finale consente allo studente di:

  • affrontare in ogni livello sfide didattiche e ludiche, ottenendo un punteggio complessivo;
  • scoprire elementi nuovi ogni volta che affronta il gioco;
  • migliorare il proprio punteggio giocando un livello più volte;
  • interrompere il gioco senza perdere il punteggio acquisito fino a quel momento, grazie ai checkpoint intermedi presenti in ciascun livello.

Grafica e programmazione

Dal punto di vista grafico, “Ross e La Sgrammanebbia” è caratterizzato da un’estetica 2D che si adatta bene al contesto educativo in cui è impiegato. L’utilizzo di animazioni 2D permette una presentazione chiara e diretta dei concetti grammaticali, essenziale per facilitare l’apprendimento. Il design dei personaggi e degli scenari è semplice ma efficace, con colori e forme che attraggono l’attenzione degli studenti senza distrarre dal contenuto educativo. La scelta di una grafica in 2D è anche strategicamente vantaggiosa, poiché rende il gioco più accessibile e meno esigente in termini di risorse hardware, permettendo di funzionare efficacemente anche su dispositivi con specifiche tecniche limitate.
Essendo una web app, il gioco è facilmente accessibile tramite browser, il che lo rende particolarmente adatto per l’uso in ambienti educativi dove gli studenti potrebbero non avere accesso a dispositivi specifici per il gaming.

Risultato

Con Ross e la Sgrammanebbia, Deascuola potenzia l’indispensabile libro di regole ed esercizi di grammatica attraverso l’immersività del videogioco.

Si tratta del primo progetto di questo tipo in Italia.

Numeri e dati in evidenza

Per analizzare e comprendere l’impatto dei videogiochi nella didattica, secondo obiettivo che Deascuola si era posta con la realizzazione di Ross e la Sgrammanebbia, sono stati raccolti dati e riscontri in alcune classi campione.

  • 2 città (Torino e Milano)
  • 6 scuole
  • 10 insegnanti
  • 10 classi
  • 185 studenti di età compresa tra gli 11 e 12 anni

Feedback

La fase di studio si è conclusa con un’intervista ai veri protagonisti del progetto: insegnanti e studenti.

Per gli insegnanti

Gli insegnanti coinvolti nella fase di test hanno individuato tre distinte finalità per cui introdurre il gioco/videogioco in classe:

  • motivazionali (favorire l’interesse verso l’argomento)
  • sociali (apprendere assieme ad altri)
  • esercitative (consolidare contenuti già appresi tramite la ripetizione)

I tempi effettivamente dedicati al gioco rispetto all’intera attività didattica in alcuni casi sono arrivati a coprire la durata complessiva della lezione.

Per gli studenti

L’attività è stata positiva per più dell’85% degli studenti, con un apprezzamento maggiore nelle ragazze rispetto ai ragazzi. Circa il 95% di essi ritiene che il videogioco possa entrare nelle scuole per l’apprendimento di saperi disciplinari.

Opportunità in ambito edutainment

L’uso dei giochi nelle scuole italiane e più in generale nell’ambito dell’istruzione è ancora molto limitato, indirizzato verso una funzione di puro intrattenimento o esercizio piuttosto che come vero e proprio ambiente di apprendimento.

Il videogame rappresenta un’opportunità per tenere la didattica al passo con le generazioni native digitali, abituate a passare in maniera sempre più fluida da contesti reali ad ambienti virtuali.

In Game Thinkers studiamo e implementiamo queste soluzioni innovative per la didattica, che rispondono ad esigenze puntuali, come nel caso di Ross e la Sgrammanebbia per Deascuola.

Sito DeAgostini

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